2017年6月15日木曜日

ブログ3年過ぎました!

私がこのブログを始めて、早いもので3年が過ぎました。
日頃から、ご覧の皆様には感謝したします。

ブログの目的は、当初、まだまだ少数Revitユーザーの、意見交流として、またアイデアの共有として続けてまいりました。最近では、Autodesk社のコミュニティやビデオ解説も多く発信されるようになり、このブログ自体の意味があるのか気になりだした今日この頃です。
しかしながら、Revitのいろんな事柄、実際に使用する立場としての意見、使い方など、まだまだたくさんあります。これからも、そのような情報を発信していければと思っております。
このブログをご覧になって、
ご意見、要望、疑問等がありましたら、ぜひとも投稿の程お願いいたします。
また、下記は Autodesk Community という質問や回答など積極的におこなう場です。下記からのぞいてみてください。

https://forums.autodesk.com/t5/revit-navisworks-ri-ben-yu/bd-p/702

建具ファミリのパラメータのオペレーション-1

これまで建具ファミリのパラメータのコントロールを解説してきましたが、これまで私が実際に作成してきたファミリで基本的なものや特徴的なものを数点掲げて、どのような詳細なコントロールをおこないオペレーションしているか、実務設計で利用しているかをご紹介します。

まずは、比較的に簡素なパラメータ設定をおこなったファミリをご覧ください。

1、開き框ガラスドア
このファミリは、木製開き框ガラスドアを下記の分類項目でまとめたものです。

【ファミリの種類】
①、片開き框ガラスドア
②、親子開き框ガラスドア
③、両開き框ガラスドア

【建具枠の種類】ファミリ別
①、1型
②、2型
③、3型

【沓摺の種類】タイプ内で選択
①、沓摺A型
②、沓摺B型
③、木製沓摺
④、沓摺無し

【取手の種類】タイプ内で選択
①、レバーハンドル1型他、数種類

※各種類に関しては、このブログで以前にご紹介しておりますので、そちらを参照ください。

2、プロジェクトでのオペレーション

①、ファミリを選択して、壁に挿入します。配置する位置などを調整し配置します。


②、配置したら、そのファミリを選択して、各部のパラメータを変更します。
作業はいたって単純で、そのプロジェクトに添った各部の寸法を決定していきます。
その際、新しいタイプを作成したければ、タイプを新規作成してください。




見てのとおり、いたって簡単に変更をおこなうことができました。
基本ファミリは原本として保存しておきます。プロジェクトごとに合った寸法を修正して利用します。
後に、同様のプロジェクトで、使う際にそのまま利用することができます。

あまりにも、簡単すぎてあまり解説することがありません。
次回は、別のファミリを見てみたいと思いますが、そろそろ建具も飽きがきたんではないかと思います。何パターンかご紹介して、この建具シリーズは終了し、準備中の新しい分野を順次ご紹介したいと思いますので引き続きよろしくお願いします。



2017年5月11日木曜日

建具ファミリのパラメータのコントロール-3

建具ファミリのパラメータのコントロール-1(開きドア)偏の続編、開きドアの建具ファミリ(下位)のカスタマイズについて解説します。

例として、框ドアを取り上げます。
ベースとなる建具ファミリの建具部分の2タイプのファミリを作成してみます。
(ベースのパラメータは前記を参照)

1、類似ファミリからカスタマイズする
まず。ベースとなるファミリで使用した、建具ファミリ(一番類似しているファミリ)を選択し、ファミリを新規で名前を付け直して保存し修正します。
もしくは、飛ばして2、から新規で作成してもかまいませんが、パラメータは合わせる必要があります。今回は、下記の建具ファミリを選択しました。

木製片開きフラッシュ戸-正面
木製片開きフラッシュ戸-平面
木製片開きフラッシュ戸-パラメータ


2、標準的な框戸の作成
框建具:タテ框(両側)、上框、下框、框内部:ガラス入
・標準の框建具とし、建具見込み、ガラス厚、タテ框、上下框の寸法をパラメータで可変可能
複写元との相違点は、それぞれ下記によります。
①、ガラス端明き→タテ框
②、ガラスの上明き→上框
③、ガラスの高さ→無しなので、パラメータは削除します。ガラスの高さの下の参照面はそのまま利用し、寸法を入力後、下框のパラメータを設定します。
框建具-3D姿図
・複写元との相違点は、フラッシュから框になった点です。両側のタテ框を対で、押出しにより作成します。次に上、下の框を押出しで作成します。下図のように参照面やパラメータはそのまま使用できます。これに添って押出ししモデルします。

框建具-平面
・平面での複写元のファミリとの相違点はありませんので、そのまま使用します。

框建具-正面
・下框の寸法は、アンダーカットと上の参照面です。

框建具-パラメータ
・上記のパラメータを変更し修正します。
※これで、框建具が完成しましたので、ベースファミリにロードし、建具タイプを変更しますが、
ベースファミリも類似したファミリを複写し、名前を変えて(例えば「木製片開き框ドア-ガラス入」)保存します。前々回解説しましたので、それを参考にしてください。


3、ヨコ框ガラス入の框戸の作成
框建具-ヨコ框@:タテ框(両側)、上框、下框、ヨコ框(枚数を可変)、框内部:ガラス入
・ヨコ格子状のガラス入框建具とし、建具見込み、ガラス厚、タテ框、上下框、ヨコ框の寸法をパラメータで可変可能 
・ヨコ框の数が中のガラス数(枚数)パラメータにより可変可能(但し、ガラスピッチの高さは、建具高さ-ヨコ框×枚数-上框-下框の数値)

まず、2、框建具で作成したファミリを元にこのファミリをカスタマイズします。
複写元との相違点は、それぞれ下記によります。
①、ガラスの枚数→パラメータを新規作成します。この数値はユーザーが入力する分割数です。ガラスを何枚に分割するかを入力するパラメータです。
②、ヨコ框→ここでは框の高さです。パラメータを新規作成します。
③、ヨコ框枚数→配列に使用する計算値によるデータです。(ガラスの枚数から、1を除した値がヨコ框の枚数となりますので、この値でヨコ框を配列します)
④、ヨコ框の部品ファミリの作成→③で配列で使うネストするファミリを作成します。
※同じファミリ内で、作成したモデルを配列すると、建具の幅が変わるとき追従できません。このようにネストさせ関連付けすることによって、幅にも追従するようになります。

相違点はこれだけです。2、と同じような要領でファミリを作成します。

ヨコ框@-3D
ヨコ框@-平面


ヨコ框@-正面


ヨコ框@-パラメータ

ヨコ框@-配列設定
・ネストした、ヨコ框の部品を関連付けし配列することにより、建具の幅が変更になると追従しながら、ピッチの変更もおこなえる。
※同様に、ヨコ框建具が完成しましたので、2、で作成した「木製片開き框ドア-ガラス入」を複製し名前を変えて保存します。
下記のような動作となり、プロジェクトにロードしパラメータを変更し、設計趣旨に添ったタイプを簡単に作成することが可能となります。


※ベースとなる建具ファミリのその他の動作はそのまま使用して、変更したい部品のみ作成して、パラメータ設定を合わせ、関連付けすればいいわけです。


2017年5月1日月曜日

建具ファミリのパラメータのコントロール-2

建具ファミリのパラメータのコントロール-1の続偏

前回・・・-1で解説したように、ファミリは各部の寸法を出来るだけ、パラメータ化することによって、いろんな形状に対応できるようします。
木製建具の開きドアについては、前に解説した、鋼製建具ファミリとほとんど同じような設定なので、省略します。(鋼製建具ファミリを参照ください)
これまで、解説したファミリの拘束や建具に関する内容を網羅した上で、ここの内容をご覧ください。(Revitファミリ作成については、基本的な知識や、解説してきた内容など、いろいろな知識が必要です)

ここでは、木製引き違い戸や引き戸のような、マグサに溝が有る場合の溝のひばたと建具見込みの関係や、マテリアル等をパラメータでコントロールする方法を紹介したします。
例として、木製引き違い戸のファミリを取り上げます。

1、最上位のファミリの設定
・今回は引き違い戸-ガラス入を例にしますが、枠タイプは3型(壁の内外チリが枠幅となる)を採用しています。RC壁などの壁厚が大きい場合は、1型(内外壁チリの片方どちらかからの枠幅となる)を設定すればよいでしょう。
タテ枠、マグサは、このファミリの押出しで作成します。
建具と敷居はネストするファミリで作成し、この最上位のファミリにロードし設定します。

木製引き違い建具の3D図
・マテリアルの設定
 タテ枠、マグサと建具のマテリアル設定により、木目方向を設定したマテリアルを準備し、マテリアルのパラメータをファミリに設定し、それぞれのカテゴリにマテリアルを割り当てます。
こうすることで、レンダリングした場合の木目方向の木質感が表現できます。
後述するネストの建具ファミリのマテリアルも、最上位ファミリでコントロールできるようになります。

タテ枠とマグサの取り合い部
・ボイドの設定
 額縁が出っ張る上部は、内外共ボイドでカットします。壁も同様にボイドでそれぞれの枠形状に合わせてボイドします。(プロジェクトでロードされたとき、形状に合わせた位置でボイドを設定します。)

・寸法パラメータ設定
 プロジェクトにロードされたとき、各部がパラメータにより追従するように、建具の幅、高さ、枠見込み、枠厚、額縁見付、内外壁チリ、マグサ厚、マグサ見付、取手H、取手オフセット、アンダーカット、敷居W、敷居厚、沓摺高さ(=敷居高さ)、ガラスのW、H、端明き、上端明き、ガラス厚等を設定します。
(ユーザーにより、パラメータの設定は自由です。動かす部分の寸法値をパラメータにします)

ファミリの特性ですが、ファミリの壁厚は、プロジェクトの壁厚ではありません。プロジェクトでは壁厚は変化するので、それに追従する必要があります。ファミリの壁厚に対して、最後の一ヶ所が「参照面が過剰に拘束されています」となり、パラメータを設定できなくなります。それは、壁厚がファミリでは決められないためで、どこかがクリアランスとなる必要があります。
重要なのは、どこがクリアランスなのかということです。オペレーション上、どこを変更すれば、どこが変わるのかということです。ユーザーは決めたい部分の寸法を修正すると、自動的に決まる寸法はどこなのかということです。

寸法パラメータの設定

・平面の設定
 主要なパラメータは画面とおりとします。

①、建具の位置:特に留意すべきは、建具の入る位置と建具見込みの設定です。ここでは建具は壁芯に設定しています。(建具が内外どちらかに芯ズレする場合は、芯ズレのパラメータ設定をおこなう必要がありますが、今回は冒頭の理由により設定しませんでした。多くの場合、室内の壁厚は90~120程度がほとんどで、芯ズレするほどのクリアランスが無いためと、異常に複雑にならないためですです。)

②、建具見込み:建具はネストファミリで挿入し、位置合わせをおこないます。この場合、建具の位置で決めた位置から、参照面を書いて、建具見込みのパラメータを設定し、建具芯の参照面を書いて、見込み幅と建具中心をEQします。(引き違いは建具2枚なので、2ヶ所を設定します)

③、建具の位置の拘束:ネストする建具ファミリは、下図のように、建具幅ごとの中心参照面を書き、EQで中心位置を決めます。建具のしめし合せ部分を考慮し設定します。ネストした建具ファミリを、中心参照面に拘束し、建具芯の参照面に拘束します。この2ヶ所の拘束のみです。
建具ファミリは、後述します。


木製引き違い戸ファミリ-平面のパラメータ設定

・まぐさの断面設定
 主要なパラメータは画面とおりとします。
マグサは、最上位のファミリの押出しで作成します。

マグサの断面とパラメータ設定


・敷居の断面設定
 主要なパラメータは画面とおりとします。
敷居はネストするファミリで作成し、最上位のファミリにロードし、位置あわせを設定します。
ネストするファミリのパラメータや設定方法は、後述する建具ファミリと同様の設定です。


敷居の設定



2、下位ファミリの設定

・建具ファミリ(ネストする)
 主要なパラメータは画面とおりとします。
ネストファミリのパラメータは、最上位ファミリのパラメータ名と、必ずしも同じにしなくても良いのですが、混乱しないためにも極力同じ名前にしたほうが作成しやすいと思います。

①、左右の参照面と正面背面の参照面を中心に作成する。
(必ずしも、そうでない場合もありますが、作成の方法にもよりますので、機会があれば別の機会に解説することにします)
②、パラメータは、最上位ファミリで関連付けしたいパラメータのみインスタンスに設定する。
(関連付けについては、後述)
ネストする建具ファミリの正面図


建具ファミリ-平面

・建具ファミリのパラメータ設定
 主要なパラメータは画面とおりとします。



建具ファミリのパラメータ設定

・ひばたの断面設定
 主要なパラメータは画面とおりとします。
「ひばた」をパラメータに設定します。


建具ひばた部分の設定

3、パラメータの関連付け

・最上位ファミリでのパラメータの関連付け
 全てのネストするファミリ(部品)をロードし、部品を選択すると「プロパティ」の「寸法」欄にネストされたファミリのパラメータが表示されます。各パラメータの右アイコンを選択すると、下記のようなBOXに最上位のファミリのパラメータが表示されますので、ネストファミリのパラメータと同類のパラメータを選択し、関連付けします。(当然ですが、違うパラメータを選択すると値が違いますので注意して選択してください)
また、「プロパティ」の「マテリアルと仕上げ」欄も同様に関連付けをおこないます。
これで、ネストされたファミリのパラメータは、最上位ファミリのパラメータ値に置き換えられロードされます。ということは、、、
ネストファミリの寸法やマテリアルのパラメータ値を修正する必要がなく、最上位ファミリのパラメータで修正できるということです。ということは、プロジェクトのタイプで作成しパラメータ値を入力し、独自のファミリにカスタマイズします。


最上位ファミリの関連付け


・動作
 最上位ファミリとネストファミリである建具のパラメータを比較してください。
例えば、最上位ファミリの「建具見込み」を変更すると、ネストファミリの「パネル厚」の値が変更されます。マグサの「ひばた」パラメータを変更すると、「ひばた」の値が変更されます。
最上位ファミリとネストしたファミリの値が関連付けされて、動作することになります。
その他、建具幅や建具高さなどの、関連付けしたパラメータは全て、最上位のパラメータでコントロールされます。
これまで解説してきたように、このようにネストすることによって、建具や取手などの部品であるファミリだけを修正カスタマイズし、違う部品を作成し、最上位ファミリにロードすることによって違うファミリをいたって簡単に作成することが可能となります。

※設計では、多種多様な形状やマテリアルが存在し、その都度作成しなければならないケースが多々あります。プロジェクトの度に、ファミリを無作為に作成すると、何がなんだか判らなくなります。そこで、基本となるベースファミリを作成し、それを基本にカスタマイズし増殖していく方法が、Revitの運用にはもっとも適していると思います。

私は、ファミリを管理するに当たって、下記のように明確化しています。
①、基本ファミリは、そのままで、プロジェクトごとにカスタマイズし保存する。
②、頻繁に使用するファミリは、基本ファミリとして保存する。

これだけでの解説では、理解できない部分もあるかと思いますが、全てをブログで解説することもできません。概要を理解すると解決する問題もあるかと思いますので、参考にしてください。


2017年3月30日木曜日

ご報告


この度オートデスク社より「Autodesk Expert Elite」の称号を授与し、EEメンバーとなりました。
このブログを通じ、コミュニティへの貢献が認められ認定を頂いたものです。
これもひとえに閲覧くださったおかげと感謝いたします。
まだまだ力不足ではありますが、今後も「Revitの実例」をよろしくお願い申し上げます。


2017年3月27日月曜日

建具ファミリのパラメータのコントロール-1(開きドア)

これまで建具ファミリ関連の基本事項を解説してまいりましたが、どのようなオペレーションをおこなえば、すばやく挿入できるでしょうか?
ファミリは各部の寸法を出来るだけ、パラメータ化することによって、いろんな形状に対応できるように考えています。では、どこをパラメータ化するか?
Revitでは壁に建具ファミリが挿入されます。当然ですが、建具ファミリのホストは「壁」です。
実際の設計では、壁の厚さはプロジェクトによって、まちまちですから、作成した建具ファミリは壁厚によって、また、各部の寸法が自動的に変更されないと、その都度ファミリを修正しなければならなくなります。額縁の見付や建具見込み等、各部の寸法をケースバイケースで変更したい場合など、かなり煩雑ですから、パラメータによって自動的に変更されれば助かりますよね!
下記は、このような寸法をパラメータ設定した例です。

1、パラメータの設定の例
①、マテリアルのパラメータ設定


②、寸法のパラメータ設定


③、識別情報のパラメータの設定


2、木製親子開きドアの例:寸法のパラメータ修正による形状の変更




3、鋼製親子開きドアの例
①、平面関係のパラメータの修正による形状の変更


②、立面、断面関係のパラメータの修正による形状の変更



留意事項

建具ファミリは、タイプで作成します。
よく使用するタイプを予め整理し、標準仕様を決定しタイプを複製、修正して作成します。プロジェクトで使用するタイプは数が限られると思われますので、まず整えてからモデル化したほうがよさそうです。
ファミリの作成方法として、幅や高さをインスタンスとして設定する方法もありますが、プロジェクトで配置した後にそれぞれ幅や高さを作ると集計するときに困ります。幅と高さの違うタイプができてしまうことになり、幅と高さによる分類ができなくなります。
そのプロジェクトで作成したタイプは、プロジェクトの用途ごとに整理されていることになりますから、次回からテンプレートとして利用すれば効率がアップします。


2017年3月24日金曜日

外構のモデリング

外構を効率よくモデリングするには、ファミリをどのように作成したらよいのでしょうか?
まず、現状のRevitで困っている点は!

1、駐車ラインは何台配置するかによって、一個のファミリを繰り返し配置しなければならないなどの経験はありませんか?
2、側溝は、地盤面の下になりますので、そのままでは地盤面とかぶりうまく表現できない!
3、勾配が有る場合に、ホストがレベルでは、配置が水平になり地盤の中に埋もれてしまう!
4、コンポーネント/インプレイス作成(プロファイルによる)モデリングで、歩車道境界ブロックを作成する場合、多くの場合は下端が地盤より埋もれています。この場合に「陰線処理」表示の場合、断面の斜めと地盤との接地面エッジが表示がされません。
「シェーデング表示」以上の表示設定(色付き)で表示するか、「陰線処理」のマテリアルの「グラフィックス」/「サーフェイスパターン」の「パターン」を塗り潰しとし、色を設定する以外エッジを表示する方法が見当たりません。
5、その他(床、手すり機能など)の方法も考えられますが、これと言って簡単なモデル方法がありません。

【外構のモデル法】

1、「地形」と「舗装」
地盤は、「地形」を作成後「舗装」を作成します。まず「地形」を作成しますが、「地形」は、作業面を設定できません。「舗装」は「地形」をホストに作成されます。
レベルを設計GLとし、「舗装」を配置した時、「地形」と同じレベルに配置すると、断面では選択できますが、レベル+0なので、このままでは平面で「舗装」を選択できません。+であれば選択できます。
選択できるようビュー範囲の設定を、「ビューの奥行き」/レベル/オフセット=-1000(見せたい範囲)に設定し、「メイン範囲」/下/オフセット=-500(見せたい範囲)に設定します。
これで、平面でも選択できるようになります。

「舗装」や「芝生」などは、タイプで作成されます。これらは、ラインなどのファミリを配置する場合のホストとなります、また、これらは、ボイドでカットすることができます。
配置するファミリは、「面」を利用すると便利です。勾配があれば、その面に配置することができますので、いちいち作業面を設定する必要がありません。また、「面」で作成したファミリにボイドでカットする部分を作成しておきます。「舗装」に配置される時、「舗装」をカットし作成されます。
ちなみに、「地形」はボイドではカットできません。
理想は「地形」に「舗装」を作成し、ボイド付きのファミリをロードすれば、一発でモデルされます。カットされるように「舗装」の深さを設定します。一般的に、2000mmもあれば足りるでしょう。

・「舗装」はシステムファミリなので、タイプで下記のように設定します。


これで、地盤の準備が整いましたので「舗装」にファミリをロードします。

2、「外構ファミリ」、「駐車コンポーネント」のロード

①、駐車ライン等の配置

駐車ラインファミリは、ダブルライン、シングルライン、それぞれの単一ファミリ、歩道、P、矢印等で、幅や長さをパラメータで変更可能としています。複数配置するファミリの場合、配列でコントロールしていますので、配置してドラッグすれば配置することができます。
実際の設計では、いろいろな組合せができる単一のファミリを使用し組み合わせます。これでほとんどのケースを網羅できます。
また、「舗装」に勾配がある場合には、勾配面に配置されます。
臨機応変にモデルするために、パラメータや配列でコントロールします。



②、側溝・縁石等のロード

側溝・縁石・雨水桝ファミリ(グレーチング蓋付きなどを組み合わせたファミリ)は、規格品をベースに作成します。一ファミリには、サイズ別のタイプを設定します。複数配置するファミリの場合、配列でコントロールしていますので、配置してドラッグすれば配置することができます。実際の設計では端部などの半端な長さがでてくる場合がありますので、長さを調整できる単一のファミリを使用し組み合わせます。これでほとんどのケースを網羅できます。
また、「舗装」に勾配がある場合には、勾配に添って配置されます。
配置されたファミリは、「舗装」をボイドしますので、いちいち埋め込み部分をカットしなくて済みますので、簡単に配置することができます。





冒頭にあったような、エッジの表示は、予めファミリに地盤との接地面に、マスキングによる線を設定していますので、「陰線処理」表示の場合、断面の斜めと地盤との接地面エッジが表示されます。